Lundi 25 juin 2007
Relu quelques webcomics cet après-midi (notamment XKCD), qui m'ont redonné l'envie de dessiner. Et donc...

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Mercredi 30 mai 2007
« Patron, quatre autres ! »

L'aubergiste vous fait signe qu'il a compris, et vous baissez le bras, posez le coude sur la table et le menton dans votre main. L'alcool local, apparemment issu de la fermentation du jus d'un fruit jaune-violet, a un goût infâme, mais il a le mérite d'être peu cher et de soûler rapidement, et voilà tout ce dont les Spinning Qaxen'berts ont besoin ce soir : économiser et oublier. Oublier la prestation minable d'hier soir, la salle quasiment vide, la représentation exécrable, la fatigue, la déprime. Le doute. L'idée trotte dans vos quatre caboches : pour la vôtre, vous en êtes sûr, en dépit des brumes semées par l'alcool, et vous pouvez la lire dans les yeux chassieux de vos trois camarades. C'est finalement Vrex, le batteur, qui ose l'évoquer ouvertement :

« On... on devrait peut-être jeter l'éponge, les gars. »

Et voilà. Après deux années passées sur les routes du Duché Duodécimain de Darlevex, deux années à dormir dans les fossés et à vivre pour votre seule passion, il vous faudrait... abandonner ? Oublier cette musique qui vous fait vibrer, qui vous sert d'influx nerveux, et retourner la queue entre les jambes dans le minable village d'Hexeh, où vous ne pourriez supporter de croiser le regard des autres, ce regard qui ne ferait que dire « On vous avait prévenus » ? Oublier jusqu'au nom des Spinning Qaxen'berts, qui se voulait le meilleur groupe de xhorock des Cinq Plans ? Oublier les solos endiablés de batterie de Vrex, les accords déjantés que tire Lanx de son clavier, les riffs à vendre son âme à Gamorox que tire Xeelp de sa guitare, et - ceci dit en toute modestie - vos paroles enchanteresses, bourrées de poésie subversive ? C'est la première fois que l'idée de dissoudre les Spinning Qaxen'berts est mise sur le tapis, mais c'est une fois de trop. Une rage subite vous enflamme les tripes, et vous vous ouvrez de vos pensées à vos trois camarades, ne vous arrêtant que pour boire une gorgée d'alcool et haussant imperceptiblement le ton comme votre diatribe vous soulève vous-même. Vous vous révélez finalement si convaincant que vos amis se rallient bientôt à vos vues : le groupe vivra uni, ou mourra uni ! Un toast qui fait s'entrechoquer vos quatre chopes scelle cette promesse.

Les Spinning Qaxen'berts parviendront-ils à devenir les idoles des jeunes xhoromiens ? Ou bien finiront-ils morts de faim et enterrés dans une quelconque fosse populaire ? Vous le saurez en lisant :

Xhorock'n'roll Chronicles:
Life of the Spinning Qaxen'berts.

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Mardi 29 mai 2007

Avant toutes choses, désolé pour le ralentissement sensible du rythme de ce blog. Une critique est quelque chose qui réclame un certain investissement de temps et de réflexion, toutes choses qui me sont particulièrement difficiles en ce moment. Pour me faire pardonner, un petit billet à la limite du hors-sujet par rapport à la ligne éditoriale que je m'étais établie (deuxième séance d'excuses pour ceux qui s'attendaient à une critique, donc).

Ambiance mal définie, trouble, floue. Brume délétère et épaisse, à moins qu'il ne s'agisse d'une sorte de smog. Ville (ou quartier) à l'abandon, maisons lépreuses à moitié en ruine, magasins vides aux vitrines aveugles, sauf un. Le magasin de mes rêves, celui qui contient tous les livres que j'ai toujours rêvé de lire, tous les livres que j'ai aimés et que je brûle de relire, tous les livres que je ne lirai jamais et qui me manqueront éternellement. Mais ce n'est qu'un leurre destiné à me détourner de ma mission : si j'entre dans ce magasin avec mes compagnons, j'y resterai à jamais, ne laissant qu'un squelette pourrissant et couvert de toiles d'araignées entre deux étagères. Car j'ai une mission. Je dois abattre un grand méchant, sans savoir de qui il s'agit, à quoi il ressemble, ni la nature et les raisons de ses agissements.

Images violentes d'autobus et de tramways traversant à tombeau ouvert la ville fantôme, fendant la brume de leurs phares. Ils sont pleins de personnes qui ne savent pas non plus où elles vont. Ce sont des gens que je connais. C'est pour eux que je dois accomplir ma mission.

Et le plus étrange : une petite voix insistante et décalée, comme issue d'un plan de compréhension supérieur, me dit que je me trouve en fait dans La Forteresse du Cauchemar, un Défis Fantastiques que j'ai chroniqué il n'y a pas longtemps ici même. Le fait que rien, dans ce que je viens de décrire, ne puisse rappeler de près ou de loin ce DF, ce dont vous avez déjà dû vous rendre compte si vous suivez avec assiduité ce blog, n'a pas l'air de franchement gêner la petite voix, même si elle s'en rend compte d'une façon indéfinissable.

C'est vers ce moment-là que je me suis réveillé, en sueur et complètement entortillé dans les couvertures, comme à mon habitude. Il était environ deux heures du matin.

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Vendredi 25 mai 2007
La Crypte du Sorcier est le vingt-sixième des Défis Fantastiques, et le dixième issu de la plume décidément féconde de Ian Livingstone. C'est un auteur que je ne porte pas dans mon cœur : ses aventures suivent généralement un schéma bien défini, avec le quota habituel de pièges, monstres et rencontres, qui finit par lasser. Ce livre est, à mon humble avis, celui de trop.

Le scénario est basique : vous êtes un héros, Yaztromo vous met le grappin dessus pour que vous alliez descendre un ancien nécromancien qui vient de se réveiller et qui va, comme toujours, essayer de conquérir l'Allansie. Le sorcier interchangeable du jour est un certain Razaak (le beau gosse sur la couverture), son repaire se trouve sous les Collines de la Pierre-de-Lune, mais avant de vous y glisser pour rencontrer les bons vieux choix gauche-droite mortels, vous devrez récupérer l'objet obligatoire interchangeable, cette fois-ci l'épée du héros humain qui avait tué Razaak il y a des siècles de cela, ledit héros humain ayant été maudit par là même et condamné à errer sans fin sur un radeau naviguant dans un lac des mêmes Collines de la Pierre-de-Lune (comme c'est pratique).

Si le style est correct et même assez agréable, comme toujours avec Ian, l'intrigue est, comme vous l'aurez déjà compris, un kill-the-sorcerer on ne peut plus banal, comme la quasi-totalité de ses précédents opus. Les Collines de la Pierre-de-Lune sont un endroit qui manque terriblement d'âme : on a beau se balader dedans pendant la moitié du livre, elles sont plus ennuyeuses qu'autre chose. En plus, il ne s'y passe rien d'intéressant, Livingstone se contente de suivre son schéma classique : un chemin principal avec, à plusieurs reprises, des passages aléatoires qu'on peut zapper et qui apportent soit des bonus (autrement dit des objets indispensables à la victoire), soit des malus (en général des pertes de points d'Habileté). Rares sont celles de ces scénettes qui frappent réellement l'esprit.

On est ensuite accompagné pendant la deuxième moitié du livre. Là encore, l'idée est sympathique (même si guère originale, on retrouve quasiment les mêmes personnages, à savoir un Elfe et un Nain, qui nous accompagnaient dans La Sorcière des Neiges), mais le problème est que ça manque cruellement d'interactions avec les deux compères, à un point qu'on en vient parfois à douter d'être accompagné ou pas. Si ces compagnons n'étaient pas obligatoires, l'existence de paragraphes ne les évoquant pas serait compréhensible... mais ce n'est pas le cas. Là encore, quelques péripéties marquantes, notamment le voyage en ballon (dommage qu'il se termine par un deus ex machina aussi grossier), mais elles ne parviennent pas à effacer la monotonie du voyage.

Passons brièvement sur le repaire du grand méchant, qui est un donjon livingstonien standard, c'est-à-dire au taux de mortalité très élevé. Quant aux questions que nous pose Zérodieu, le lieutenant de Razaak, elles sont tout bonnement ridicules. On retrouve là une caractéristique de Livingstone, à savoir le placement absurde d'informations ou d'objets cruciaux pour la réussite de l'aventure (et ça n'ira pas en s'arrangeant, cf. Les Sombres Cohortes). Razaak est un boss final fort sympathique : 12 points d'Habileté, et s'il gagne deux Assauts consécutifs, vous êtes mort.

Comment le dire sans être vulgaire ? Ce bouquin est un putain de one-true-path infinissable à la loyale. Combats à tire-larigot, tests d'Habileté mortels en veux-tu en voilà, et des paragraphes de mort totalement injustes, je pense en particulier au feu de camp à la sortie des collines : si vous choisissez de ne pas vous diriger vers lui, vous êtes mort. Bordel, n'y avait-il pas moyen de simplement renvoyer le héros vers le feu de camp, par un artifice plus ou moins grossier, au lieu de simplement le tuer parce qu'il n'a pas suivi le chemin que veut lui faire emprunter à tout prix l'auteur ? C'est tout bonnement insupportable.

Ce livre est une sorte de quintessence livingstonienne : on y retrouve tous ses défauts à un point qui en devient ridicule, et ses rares qualités (style correct, intrigues solides, quoique classiques) ne parviennent pas à sauver ce livre du désastre. Fortement déconseillé.
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Jeudi 24 mai 2007
DF-47.PNG « Vous vivez dans un univers d'eau et de boue. » J'ai dû lire cette phrase des vingtaines de fois, et pourtant, je ne m'en lasse toujours pas, tant Les Mercenaires du Levant, quarante-septième tome de la série Défis Fantastiques, est un livre riche et passionnant. On y incarne un jeune adolescent de treize ans qui vit dans un petit village des Îles du Levant. Un beau jour, des mercenaires pillent votre village, tuent votre père et enlèvent votre mère. Vous jurez à votre père mourant qu'il sera vengé, et vous voilà parti à la tête d'une petite bande d'enfants. Vous commencez donc en tant que gosse, et cela se ressent dans vos statistiques : votre Habileté n'est égale qu'à 1d6 (au lieu de 1d6+6) et votre Endurance à 2d6 (au lieu de 2d6+12). Mais votre quête sera amenée à durer, et au fur et à mesure que vous grandirez, vous gagnerez en Habileté et en Endurance. Un total additionnel, la Férocité, s'ajoute aux habituels : en gros, il détermine votre soif de sang.

Le scénario est original, du moins pour un LDVH ; car comme Mason l'a dit lui-même, il s'est clairement inspiré des films de sword & sorcery à la Conan, où les parents du héros sont tués au début, après quoi celui-ci entreprend une longue quête initiatique afin de tuer à son tour les meurtriers de papa et maman. Le livre est rythmé par un grand nombre de situations marquantes, l'ambiance orientale mystique des Îles du Levant est fascinante, et la variété des choix est impressionnante. Le lecteur de L'Ancienne Prophétie appréciera les références à ce livre : on retrouve en effet, outre le même cadre, pas mal de personnages, dont Meyor lui-même.

Le principal inconvénient du bouquin est clairement son côté one-true-path, qu'il faut cependant nuancer. Il n'y certes qu'une seule façon de venger le paternel et de sauver la maternelle, mais un grand nombre de fins alternatives ne sont pas à proprement parler néfastes : on peut devenir marin, marchand ou moine, par exemple. Au fond, ces fins valent tout aussi bien la véritable fin : Paul Mason a même déclaré que, selon lui, le meilleur moyen de finir le livre était de devenir un frère du monastère de Baô-Tchou. Les paragraphes de mort ne sont pas en reste :  le 72, assez facilement accessible (bien plus que la vraie fin, en tout cas), me colle encore des frissons à chaque fois que je le lis, tant il dégage une force terrible en quelques lignes. La complexité du livre est accrue par le système de mots de passe, qu'il faut recueillir dans un ordre bien précis de façon à ce qu'il forment une phrase qui nous permet d'atteindre la meilleure des fins. Le problème est que la traductrice ne l'a pas compris, si bien que le livre est techniquement impossible à finir dans sa version française (il faut en fait remplacer « tournez » par « rendez-vous » et « vers » par « au ».

Mais même après plusieurs échecs, le livre offre une telle variété de chemins qu'on le relit sans bouder son plaisir. Évidemment, les amateurs de combats seront déçus, mais pour peu qu'on aime les livres au scénario plus fouillé que « va tuer le sorcier au fond du donjon », ce livre est clairement un must read. Pour moi, il s'agit là d'un des meilleurs livres-jeux jamais écrits. Je l'ai découvert très jeune, à neuf ou dix ans, ce qui doit se voir à l'état désastreux de sa couverture (le reste est hélas à l'avenant... je manque de soin). Ce livre m'a accompagné depuis, et je le relis fréquemment. Et chaque relecture m'offre une vision différente de la quête que nous offre Paul Mason et des diverses péripéties qui la jalonnent. Si ce n'est pas un signe de qualité...
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Mercredi 23 mai 2007
Ténèbres, épaisses et profondes ténèbres... Au loin, des bruits de semelles qui claquent sur le sol de pierre. Une âcre odeur de chair en décomposition vous pique les muqueuses ; soudain un cri perçant fuse dans le noir, les pas s'éteignent. Des étincelles dansent devant vos yeux et vous vous sentez pris d'une violente nausée. Vous vous redressez d'un coup, heurtant violemment le couvercle de pierre du sarcophage dans lequel vous êtes enseveli. Comme la douleur réveille vos sens et ranime vos membres engourdis, vous êtes pris de panique et vous vous mettez à frapper la dalle de toutes vos forces, avec désespoir. Un éclair vous aveugle soudain ; vous recouvrez la vue juste à temps pour voir votre couvercle décoller avec force et s'écraser au plafond dans un fracas épouvantable. Une pluie de gravats et de poussière retombe sur vous, puis un lourd silence se fait.

DF-42.PNG Je voue une admiration inconditionnelle à Paul Mason et aux quatre Défis Fantastiques dont il est l'auteur, seul ou avec Steve Williams (il me manque encore Les Esclaves de l'Éternité, lacune théoriquement complétée d'ici peu). Inutile donc de vous attendre à une critique méchante, car j'aime passionnément L'Ancienne Prophétie, quarante-deuxième tome de la série.

L'histoire débute comme un Créature venue du Chaos : le réveil dans un souterrain, sans aucun souvenir de comment on a pu atterrir là, mais on est tout de même moins écailleux et vert que la bestiole de Jackson. À partir de là, il va nous falloir déterminer nos caractéristiques au cours de l'aventure (excellente idée) et parcourir une bonne partie de l'archipel des Îles du Levant pour enfin découvrir qui on est, et quel lourd héritage on doit supporter et combattre... ou accepter.

La quête de l'amnésique n'a certes rien d'original, mais elle est bien menée et de nombreuses scènes et PNJ marquants la ponctuent : la ville en ruines, Crédas, la statue du Prophète Assis, Marzaï, le groupe de bandits... Et bien sûr, le point culminant qu'est la grande bataille et le duel fratricide contre Feyor qui s'ensuit, jusqu'au final totalement inattendu et incroyablement excellent : on se retrouve en effet propulsé dans le passé, à l'époque de notre enfance, ce qui remet en place les pièces du puzzle et permet de comprendre comment tout a pu commencer.

On retrouve ici les « défauts » récurrents de Paul Mason : une difficulté incroyable, moins due à des combats et des jets de dés hasardeux, deux choses rares dans ce livre, qu'à un one-true-path d'une complexité renversante. Elle se ressent en particulier au cours du duel contre Feyor, contre lequel il faut lancer ses sortilèges un peu au hasard en priant pour que ça marche. Difficile de se retenir de tricher, ici. Néanmoins, cette difficulté renversante permet de découvrir quelques paragraphes de mort tout bonnement excellents, très originaux (je pense en particulier au centaure et à la pièce de monnaie).

Tout comme Les Mercenaires du Levant (lequel possède de nombreux liens avec L'Ancienne Prophétie, personnages et lieux se retrouvant de l'un à l'autre), ce livre s'apprécie de plus en plus au fil des relectures, car même si on a fini par atteindre le tant espéré paragraphe final, tout n'est pas forcément clair, et chaque relecture permet de découvrir de nouvelles choses, ce qui n'est pas tellement le cas de La Créature venue du Chaos, où l'auteur nous donne toutes les clés en main dans son paragraphe 460, si bien qu'une fois qu'on l'a terminé, le refaire ne présente plus guère d'intérêt.

Incontestablement l'un de mes Défis Fantastiques favoris. Pour peu que l'on supporte le côté one-true-path, c'est une excellente lecture, une histoire ébouriffante qui acquiert du sens à chaque fois que vous reprendrez le livre.
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Mardi 22 mai 2007
DF-25.PNG Première contribution aux Défis Fantastiques de Peter Darvill-Evans (qui a aussi exercé des fonctions d'éditeur chez Puffin, les éditeurs des DF), La Forteresse du Cauchemar a la difficile tâche de succéder au monstrueux blockbuster qu'est La Créature venue du Chaos. Inutile de vous faire espérer une petite perle : ce n'en est pas une.

Tout commence lorsque vous, simple aventurier, tombez dans une embuscade aux abords de la petite bourgade de Neubourg, où vous alliez rendre visite à un vieil ami, Tholdur, le margrave de la ville. Un début sur les chapeaux de roue, mais qui se conclut trop rapidement et d'une façon assez deus ex machinesque quelque peu décevante. Vous entrez alors dans Neubourg, qui semble être sous le joug de Guerriers du Sud récemment arrivés en ville. Dans les faits, la ville est tout à fait normale et possède une ambiance plutôt faiblarde : on a peine à se croire dans une cité où rôdent des soldats étrangers.

Finalement, vous atterrissez dans le temple d'Oyden où un prêtre vous apprend les dernières nouvelles : Xakase, un sorcier maléfique, recommence à faire parler de lui après avoir passé des siècles enfermé dans un caveau creusé sous Neubourg. Et l'un des accès au caveau débouche sous la Forteresse du margrave, margrave qui a eu un comportement étrange ces derniers temps... Hove, le prêtre, vous presse d'aller jeter un œil du côté de la demeure de Tholdur pour y faire le ménage.

Ce livre est précédé d'une forte réputation d'horreur, mais cet aspect reste superficiel et limité aux bestioles répugnantes et souvent tentaculaires que le héros sera amené à combattre, ainsi qu'à quelques situations certes horribles en elles-même, mais elles tombent généralement à plat et ne déclenchent guère qu'un bâillement poli. Darvill-Evans parvient de temps à autre à susciter un sentiment d'effroi (je retiens quelques PFA délicieusement flippants), mais c'est trop peu pour un livre dont le postulat de base est de faire peur au lecteur. D'autant plus que le style aurait dû être très travaillé et qu'il est bougrement trop laconique, parvenant à gâcher les moments qui auraient pu être intéressants sous la plume d'un autre.

Au chapitre des bons points, une difficulté plus basse que la moyenne, avec peu de combats difficiles. Néanmoins, les morts subites inattendues* et les tests (souvent mortels si échoués) de Volonté, une capacité inédite, compliquent pas mal les choses, d'autant plus que le déroulement de l'aventure ne permet pas vraiment d'écarts du chemin voulu par l'auteur, sous peine de manger une mort inattendue (dont la densité croît au fur et à mesure que vous approchez de la fin) ou de louper des objets qui, s'ils ne sont pas indispensables, simplifient grandement la vie face à Xakase.

Quelque chose que je note rarement dans les LDVH : les illustrations. Celles de La Forteresse du Cauchemar sont dues à Dave Carson et sont assez singulières par leur aspect très clair, épuré, sans fioritures inutiles, avec de grands aplats noirs pour les ombres, presque de la ligne claire. Ça ne contribue hélas guère à renforcer l'ambiance du livre, mais je confesse une certaine tendresse pour ces dessins. Sans compter que Senyakase, illustrée au 115, doit compter parmi les rares femmes illustrées de façon regardable dans un LDVH.

En bref, si La Forteresse du Cauchemar n'est pas le pire DF jamais sorti, ce n'est clairement pas non plus le livre du siècle. Si vous voulez un LDVH qui file les chocottes, lisez plutôt Le Manoir de l'Enfer, même s'il perd de son ambiance horrifique au terme de la dixième relecture infructueuse.

* À noter des fins d'aventure en demi-teinte (semi-échec, téléportation dans des lieux éloignés, ...), qui changent agréablement du schématique « tu gagnes ou tu meurs », routinier dans les DF.
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Jeudi 17 mai 2007
Sorc.PNG
Ceci est un appel à l'aide.

J'ai mis la main il y a de cela un an ou deux (ma mémoire des dates est très mauvaise) sur les quatre volumes de Sorcellerie!, la série culte de Steve Jackson : ancienne édition, bon état, un rêve de collectionneur, qui doit compter parmi les LDVH les plus connus qui soient. S'est ensuivie ma toute première lecture de la fameuse saga, qui ne m'a quasiment laissé aucun souvenir, sinon celui d'un vague ennui amusé devant la naïveté du ton. Après quoi je les ai rangés dans ma bibliothèque, et je n'y ai pas retouché depuis. La simple idée d'essayer de les relire me plonge dans des tréfonds d'ennui insondables. Hier encore, j'ai rouvert Les Collines Maléfiques, le premier volume : je n'ai même pas atteint la fin de l'introduction tant je m'emmerdais.

C'est bien simple, et tout à fait terrifiant : je crois que je n'aime pas Sorcellerie!, la série que tout le monde aime. Aussi, je m'adresse à vous, amis lecteurs : comment faites-vous pour l'aimer ? Qu'est-ce qui vous plaît là-dedans ?

Au secours. Répondez-moi. Je crois que je suis prêt à commettre l'irréparable.










Les revendre.
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Mercredi 16 mai 2007
Attention : déboulonnage d'un prétendu « livre culte ».

« Zagor, c'est moi. »
Ian Livingstone (apocryphe)

Le Sorcier de la Montagne de Feu
est le premier des LDVH parus, enfin, l'un des premiers, en tout cas : comme l'a montré Paragraphe 14 dans son excellent Essai pour une histoire du livre-jeu, Steve Jackson et Ian Livingstone ont été précédé par plusieurs auteurs, dont le Français Raymond Queneau qui écrivait son Un conte à votre façon dès 1967, quinze ans avant les deux perfides-Albionneurs ne publient leur livre.

Néanmoins, on ne peut nier que le Sorcier, en dépit de son titre à rallonge, est celui qui a véritablement lancé l'engouement pour la littérature interactive dans les années 1980. Il est ainsi le premier contact de nombre de lecteurs avec ce concept étrange quoique fascinant qu'est le livre-jeu. À ce titre, on a donc souvent (et à raison) tendance à le considérer avec indulgence, en disant que pour un début, c'est pas si mal que ça, qu'on ne peut pas être parfait du premier coup, et ainsi de suite.

En ce qui me concerne, j'ai découvert le Sorcier très tardivement, après avoir lu bon nombre de Défis Fantastiques plus tardifs et un bon échantillon de livres d'autres séries, en particulier Loup Solitaire, Loup* Ardent, Quête du Graal. J'aurais pu lire ce livre plus tôt, mais allez savoir pourquoi, à chaque fois que j'avais l'occasion de l'acquérir, je préférais jeter mon dévolu sur un autre livre, craignant d'être quelque peu déçu par ce vénérable ancêtre. Mais le côté collectionneur a fini par me rattraper, et je l'ai finalement acheté. Et lu.

Conclusion : je n'aime pas Le Sorcier de la Montagne de Feu. Le scénario est inexistant, le style est plat, et je n'ai jamais aimé ni les aventures souterraines, ni ce système de porte-monstre-trésor répétitif. Le fait qu'il soit le premier ne change rien à l'affaire, je m'ennuie comme un rat mort en lisant ce bouquin (comme dirait l'inventeur de la dératisation par l'emploi de laxatifs, hein, monsieur Desproges ?), et j'ai dû me faire violence pour le finir. Je l'ai rangé et n'y ai pas retouché depuis, sinon pour scanner sa couverture afin d'illustrer ce petit billet (ce pourquoi ladite couverture a un tel air de neuf comparée à celle, mettons, de ce livre lu et relu tellement il est excellent) et il est peu probable que je le rouvre jamais, à part peut-être pour jeter un œil aux sympathiques illustrations de Russ Nicholson. Et encore.

Au final, ne vaut que pour son côté « vénérable ancêtre du genre ». Il faut une sacrée dose de nostalgie pour pouvoir l'apprécier, semble-t-il, chose que je n'ai pas. Je n'utiliserais même pas ce livre pour faire découvrir la littérature interactive à quelqu'un, tant il semble en posséder les tares qui font qu'on la classe (à tort, selon moi) dans les livres pour enfants ou adolescents déculturés.
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Mardi 15 mai 2007


Spoilers, comme d'hab.

Ce livre est le quatrième et dernier écrit par Robin Waterfield. Après une Planète rebelle très entraînant et des Sceaux de la Destruction très décevants (je n'ai pas eu l'occasion de lire Les Spectres de l'Angoisse), j'étais curieux de voir ce qu'allait donner Le Voleur de vie. Et ma foi, le résultat n'est guère fameux.

L'introduction a le mérite de l'originalité : en vacances dans les Îles du Levant, on apprend par pigeon voyageur que le roi Jonthane d'Arion a demandé à tous les aventuriers disponibles de venir le voir pour une mission. Vous accourrez aussitôt... pour apprendre que la mission, qui consiste à sauver la ravissante princesse Télessa de ses ravisseurs, a déjà été confiée à votre pire rival, Fang-Zen. Le tout est agrémenté de références sympathiques à l'univers de Titan (les dieux Sukh et Hydana, la ville de Chalannabrad, etc.).

Vous commencez donc l'aventure par une petite déprime dans les tavernes d'Arion (ne vous fiez pas à la quatrième de couverture, si vous filez directement à la poursuite de Fang-Zen, c'est perdu). Assez rapidement, vous pourrez récupérer la lettre de créance du roi Jonthane et partir accomplir ce qui est devenu votre mission. Notez cependant qu'il vous faudra rester aussi longtemps que possible à Arion : en effet, le marché de la ville vous propose des articles très utiles, mais il n'est accessible qu'après deux jours dans la ville ! Plus grave encore : des objets indispensables pour la fin de l'aventure se trouvent également en ville, mais il n'est pas des plus simples à trouver.

S'ensuit une longue exploration des Hauts de la Mort (d'où Deathmoor, le titre d'original), qui sont hélas d'un ennui mortel. Tout comme dans Les Sceaux de la Destruction, on est ici balloté d'une situation à une autre, avec bon nombre de combats qui peuvent rapidement tuer un aventurier trop faible. Décrivez le tout avec une indigence mesquine et saupoudrez avec quelques morts subites totalement injustifiées (nord, est ou sud ? Est ? Ah ben t'es mort.) et vous obtenez une section chiante à mourir et d'une difficulté insupportable. Qui plus est, il vous faudra absolument y trouver trois objets pour ouvrir la porte du repaire d'Arachnos, le grand méchant, alias le fameux Voleur de vie du titre, qui peut facilement concourir pour le titre de boss final le moins crédible de tous les DF (et la concurrence est pourtant sévère) : à peine décrit, ses motivations sont difficilement compréhensible et à la limite de l'absurde.

Ledit repaire a cela d'original qu'il est bâti en trois dimensions : en effet, la première partie de son exploration se fait dans une colonne d'air enchantée d'où partent plusieurs couloirs. On finit par atteindre le niveau du sol, pour passer à un donjon plus classique, quoique relativement court. Avant d'affronter Arachnos, il faudra cependant se farcir ses trois lieutenants, des Demi-Géants dont l'un, en mourant, vous énoncera une équation (l'équation de Diophante, pour les curieux) dont la solution est indispensable pour parvenir à vaincre Arachnos et sauver Télessa. Le duel final consiste à planter une flèche dans la gorge de votre adversaire (ce qui nécessitera évidemment un objet particulier, sans quoi c'est fichu), et le paragraphe final fait cinq lignes. Du pur foutage de gueule.

En bref, ce livre est une espèce de clone des Sceaux de la Destruction : le scénario présente de bonnes idées, mais le tout est gâché par un style minimaliste, des combats à profusion, des morts totalement injustifiées, une linéarité insupportable et du one-true-path digne de Livingstone (Gauche ou droite ? Droite ? Ah ben t'es mort). C'est tout de même le cinquante-quatrième Défis Fantastiques paru ! On serait en droit d'espérer mieux à ce stade de développement de la série, à plus forte raison de la part d'un auteur ayant déjà trois livres derrière lui. À éviter.
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Présentation

Index des critiques

Défis Fantastiques

01. Le Sorcier de la Montagne de Feu (Steve Jackson & Ian Livingstone)
25. La Forteresse du Cauchemar (Peter Darvill-Evans)
26. La Crypte du Sorcier (Ian Livingstone)
29. Les Rôdeurs de la Nuit (Graeme Davis)
30. Les Gouffres de la Cruauté (Luke Sharp)
33. Le Justicier de l'Univers (Martin Allen)
42. L'Ancienne Prophétie (Paul Mason & Steve Williams)
46. L'Arpenteur de la Lune (Stephen Hand)
47. Les Mercenaires du Levant (Paul Mason & Steve Williams)
53. Le Sépulcre des Ombres (Jonathan Green)
54. Le Voleur de Vie (Robin Waterfield)

Dragon d'Or

05. Le Château des Âmes Damnées (Dave Morris & Yve Newnham)

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